Technè

Tecnologia & Experiência do Usuário no C.E.S.A.R

Archive for the ‘User Experience’ Category

Em agosto de 2010 o IBOPE realizou uma pesquisa com 2002 brasileiros em 141 municípios perguntando quais seriam as maiores preocupações em suas vidas naquele momento, o resultado apontou que a primeira delas é com saúde, a segunda educação e a terceira, mas não menos importante, segurança pública. Não é preciso falar muito sobre criminalidade para entender porque segurança figura como uma preocupação nacional: tráfico de drogas, assaltos e furtos já são parte (desagradável) do cotidiano dos cidadãos brasileiros. Delitos relacionados a veículos são um preocupante caso a parte, só no estado de Pernambuco, de maio de 2007 a abril de 2008 quase 18.500 ocorrências de furtos ou roubos de veículos e 551 arrombamentos de veículos foram registradas, causando prejuízos financeiros e pessoais a cidadãos e ao estado.

Que estes delitos são resultado de uma série de problemas sociais como pobreza, macrocefalia urbana, ausência do estado nas comunidades carentes dentre outras políticas falíveis isso todos nós sabemos e que esse problema se resolve com educação e inclusão social e qualidade de vida todos nós também já sabemos. No entanto, mais além da esfera política e social, há de se fazer o seguinte questionamento: não serão esses crimes também um problema de design? Será que como configuradores de objetos de desejo também não somos responsáveis por parte de delitos que visam produtos ou se valem de falhas neles? O pensamento deste artigo parte do princípio de que sim, o designer, como criador de diversos objetos que permeiam o cotidiano das pessoas, tem responsabilidade também sobre os delitos, porque existem aspectos do design dos produtos que, mal projetados ou desconsiderados, culminam por se tornar facilitadores ou alvos de crimes. Existe no delito uma estrutura intelectual mais ou menos recorrente e que se divide em fases específicas, interferindo com design em certas fases desta estrutura é possível tornar prevenir crimes e proteger produtos, essa série de princípios integra o conceito de Design Contra o Crime.

Criado na Inglaterra na década de 90 pelas universidades de Sheffield Hallam, Cambridge e Salford e atualmente estudado e desenvolvido no Brasil no projeto Design Contra o Crime, no SENAI do Paraná, design contra o crime é uma avançada técnica de prevenção situacional do delito. Abaixo segue a compilação de alguns princípios que podem e devem ser considerados na fase de projeto, a fim de tornar produtos resistentes ao delito.

Marca do projeto Design Contra o Crime, do SENAI PR, coordenado pelo professor Roberson luiz Bondaruk (Fonte: www.parana-online.com)

Camuflagem

Por camuflagem, entendemos uma forma de esconder o produto, atribuindo a ele o valor ou a aparência de outro objeto, geralmente de menor valor. Tendo este princípio em vista, a empresa espanhola Mite Mite criou uma série de capas para Notebooks com a aparência muito próxima a de um jornal local, só olhando de muito perto se tem certeza que não é um jornal.

Capa para notebook em formato de jornal, da espanhola Mite Mite (fonte: www.mitemite.es)

Ocultar a presença do valor

A oportunidade para o delito por vezes se caracteriza por objetos de valor expostos, deixados a esmo em locais movimentados, manter objetos bem guardados auxilia na prevenção do delito, pois descaracteriza a oportunidade, desestimula o delinquente. Recursos como porta-objetos em veículos levam em conta este princípio e mantendo objetos de valor como players de MP3, cd´s, Aparelhos telefônicos e carteiras acomodados e fora da vista, evitando o interesse de delinqüentes. Esta percepção de segurança e resistência ao delito já é percebida por boa parte dos consumidores de automóveis brasileiros, segundo a revista Quatro Rodas de maio de 2010, durante o projeto do novo Fiat Uno, quando em fase de pesquisa com os usuários, estes comentaram a utilidade de porta objetos para organizar objetos de valor e assim manter o carro protegido da ação de delinqüentes. Neste quesito, automóveis são especialistas, muitos modelos de veículos apresentam soluções criativas e práticas de porta objetos, o Honda City e o Ford Ecosport trazem um porta objetos abaixo do assento do carona, o Dodge Journey tem um porta objetos acoplado ao assoalho do banco traseiro, a versão 1998 do Corsa Wagon trazia porta objetos integrados ao assoalho falso do porta malas e o Peugeot 405 1995 por exemplo possuía uma prática tampa que encobria o toca-fitas, ocultando a existência deste dispositivo, à época valioso.

Da direita para a esquerda: Porta objetos abaixo do assento do carona (Ford Ecosport), Gaveta porta objetos abaixo do assento do motorista (VW Fox) e Toca fitas com tampa basculante (Peugeot 405 1995) (fonte: Google Images)

Bloquear ou trancar.

A idéia de trancar um objeto ou prendê-lo um ponto fixo e assim evitar que seja levado é um princípio primário e básico da proteção de produtos, muito útil à proteção de objetos leves, de alto valor agregado e que podem ser facilmente levados ou a ambientes onde estão contidos valores. Neste sentido trancas, cadeados, travas para computadores e travas de coluna de direção cumprem esta função. O princípio da tranca ou bloqueio, no entanto, é um dos mais primários e mais facilmente burláveis, uma vez que não auxilia a descaracterizar a oportunidade do delito, o objeto de roubo (seja um aparelho telefônico, um carro, um notebook) permanece aparente, cada vez mais comum são delinqüentes que agem com uma motivação mais específica, munidos de ferramentas, que tornam possível violar  travas e trancas. O bloqueio ou tranca deve funcionar sempre como complemento a outros componentes de proteção ao delito.

Trava Kensington para notebooks (fonte: commons.wikimedia.org).

Tornar evidente o delito

Consiste de munir o produto de meios ou dispositivos que atraiam a atenção para o delinqüente e tornem visível ou evidente o delito, este pensamento de projeto visa causar constrangimento e intimidação ao delinqüente e desestimula a ação delitiva ou pode alertar às autoridades, possibilitando que seja detido o criminoso. Um exemplo muito curioso do uso deste pensamento de projeto foi utilizado em 2006 pela secretaria de estado da educação do Paraná, diante do habitual problema de furto de televisores das escolas públicas, a Secretaria decidiu encomendar televisores pintados de laranja e com a inscrição “Secretaria de Estado da Educação do Paraná”, uma vez que nenhum televisor no mercado é vendido na cor laranja, o indivíduo que fosse pego com um destes aparelhos só poderia tê-lo adquirido por vias ilegais como furto ou receptação de roubo e portanto estaria tornando óbvio o delito.

Televisor laranja de escola pública paranaense (fonte: www.bemparana.com.br)

Aparentar valor reduzido.

Há razões diversas para um produto ser roubado, um carro antigo pode ser roubado por suas peças, uma mercadoria pode ser roubada de uma loja na ausência de sistemas de segurança, mas muitas vezes um produto é roubado por sua boa aparência e por seu alto valor agregado chamarem a atenção o caso de pequenos eletrônicos ou belos carros que saltam à vista. Uma técnica bem humorada de design contra o crime possível para a prevenção de furtos de objetos, neste caso, é utilizar artifícios que confiram ao produto aparência de usado, desgastado ou estragado, uma embalagem que confira ao sanduíche aparência de estragado ou até uma pintura que confira ao veículo uma aparência mais simples e chame menos a atenção ao seu valor são exemplos do uso deste princípio. Na Inglaterra, país onde o roubo e furto de veículos rende prejuízos públicos de mais de 85 milhões de libras, o site dominicwilcox.com vende adesivos em vinil que simulam aparência de ferrugem, podendo ser colados em sua motocicleta, bicicleta ou automóvel e protegê-lo de gatunos. Um bom exemplo desta tática, ainda que não trate de proteger contra um delito, é a embalagem de sanduíche a prova de roubo vendida pelo site thinkofthe.com que confere ao sanduíche a aparência de estar estragado, portanto eliminando o interesse no seu conteúdo.

"Rust sticker", adesivo que simula ferrugem e a "Anti Theft Lunch Bag" que confere ao conteúdo aparência de estragado (fonte: www.dominicwilcox.com e www.thinkofthe.com).

Rastrear

O princípio de rastreabilidade, ao contrário dos demais princípios que pretendem prevenir o delito, preconiza a capacidade de rastrear o produto quando subtraído, tornando possível identificação do delinqüente e recuperação dos bens furtados, a rastreabilidade de produtos geralmente se configura em forma de um sistema de telecomunicação instalado a um produto, bons exemplos do uso desta técnica são sistemas de rastreio veicular e softwares de rastreio de computadores pessoais. A empresa Fork Ltd. criou o Prey Project, que consiste de uma base online, onde o usuário pode cadastrar e rastrear gratuitamente dispositivos de sistemas operacionais diversos (Windows, Android, OSX Apple, Linux e Ubuntu). Se roubados, é possível, remotamente e através do Prey, acionar a câmera do dispositivo e fotografar e identificar o surrupiador.

Home page do Prey project (fonte: www.preyproject.com).

Blog do User Experience Lab do C.E.S.A.R faz parte agora do Tèchne

Posted by h.d.mabuse On fevereiro - 17 - 2011

Antes de irmos para as notícias peço ao leitor que me acompanhe numa breve reflexão. Qual a definição dada à palavra Technè? derivada do termo grega τέχνη traduzida normalmente como ofício, artesanato, ou arte, representa o conhecimento do método racional aplicado à produção de um objeto ou realização de uma meta ou objetivo. Nós do C.E.S.A.R não acreditamos numa dicotomia entre TechnèEpistêmê (termo normalmente traduzido como o conhecimento puro) e é com essa crença na construção do conhecimento através da reflexão e da prática que temos baseado nosso papel de ponte entre a sociedade e a academia.

Technè também é o nome do Blog do C.E.S.A.R que se presta a transferência de conhecimento das nossas práticas em Tecnologia da Informação e Comunicação. Dadas as características multidisciplinates das equipes e projetos que realizamos, nada mais natural que somar ao Technè o conteúdo que já se desenvolvia no blog UX Lab, também do C.E.S.A.R, sendo assim a partir de hoje você irá encontrar como temas no Tèchne, além de Ciência da Computação e Engenharia de Software e Hardware, Experiência do Usuário e Design aplicada ao dia-a-dia, acreditamos assim na contribuição dessa publicação para o aprendizado contínuo dos profissionais da área.

TV Interativa: Analógica, Digital ou Conectada

Posted by Jorge Cavalcanti On fevereiro - 7 - 2011

Você já pensou em interagir com um aplicativo na sua televisão? Não? Isso é estranho? Hoje isso é pura realidade. O brasileiro ganhou e muito com a chegada da TV Digital e Internet-TV: áudio e vídeo de qualidade, multiprogramação, INTERATIVIDADE e conteúdo sob demanda. O que isso muda? De cara você deixa de ser só telespectador, e passa a ser chamado também de usuário.

No Sistema Brasileiro de Televisão Digital(SBTVD) as emissoras poderão transmitir sinal totalmente digital – ou seja, áudio, vídeo e aplicativos como dados, bits… 0 ou 1. Esta mudança leva a uma alteração gigante no processo televisivo, seja na produção de conteúdo, na transmissão da informação ou na recepção dos serviços na sua casa. Isto tudo pode ser encarado como um desafio estimulante para todos os envolvidos no ecossistema: academia, fabricantes, emissoras, agências de publicidade e claro, as empresas de software – os mais novos “integrantes” no mundo da TV.

Mas afinal, o que é interatividade? No contexto de TV a interatividade “ideal” pode ser definida como sendo a participação colaborativa dos telespectadores/usuários, gerando feedback que permita adaptação do conteúdo originalmente transmitido. Ou seja, a informação que você fornece altera o conteúdo que você esta visualizando. Nesse processo cíclico os usuários passam a ser co-autores do conteúdo propagado, não existindo distinção clara entre quem envia e quem recebe a informação, e sim uma bidirecionalidade entre eles (figura abaixo). Considerando esse cenário, podemos até falar na formação da TV 2.0, onde o usuário deixa de ser simplesmente passivo e começa a atuar como também provedor de conteúdo.

Figura 1: Processo cíclico entre emissor e receptor

Que maravilha… Aplicativos, internet e interatividade na TV. Então teremos um PC na TV, é isso? NÃO. São 2 “paradigmas” distintos. Na internet a principal maneira de “contar uma história” é baseada em texto, muitas vezes com um caráter informal onde o usuário é quem seleciona o conteúdo que deseja – imagem e vídeo é algo quase sempre complementar. Na TV a imagem sempre vai prevalecer, o vídeo é tudo. O “tom” é mais formal, e o lado cultural ainda predomina ao juntar família e amigos para assistir jogos, filmes entre outros em frente a uma única TV, diferente do PC onde a experiência é mais individual. Por fim, a TV alcança mais de 95% da população, enquanto que mais de 112 milhões de brasileiros ainda não usam a internet [ComScore/2010].

Então o que esperar da televisão interativa?

Figura 2

Essa é uma das interrogações que só o tempo vai responder… Interatividade televisiva é algo “ainda novo” no mundo todo. Nos países que possuem um padrão para TV Digital aberta interativa, nenhum modelo realmente vingou. Aqui no Brasil existe forte apoio do governo, apesar da demora nas definições normativas.

Desde quando existe interação com a TV? Para responder essa pergunta, podemos fazer uma viagem ao passado vendo alguns exemplos que já aconteceram na TV analógica (Analógica? Isso mesmo :) ):

Wink Dink and You

Wink Dink and You, 1953 – programa interativo na TV analógica Preto e Branco. Uso de Lápis e “Papel”… Isso mesmo. Apresentador “controla” o ritmo no conteúdo propagado e você na sua casa participa através de um plástico “estaticamente colado” na tela da TV. Sensacional – isso em 1953.

tv_pow

TV POWWW, 1978 – Game interativo baseado no jogo Shotting Gallery, ganhou inúmeras variantes. Chegou ao Brasil através do SBT em 1984. Telespectador ligava para a emissora, e falava “POW” para atirar.

Voce Decide

Você Decide, 1992 – Case de sucesso para Globo onde os telespectadores escolhiam o bloco final do programa através do telefone.

bbb

Big Brother, 2002, Criado pela Endemol e reproduzido no Brasil pela Globo. Telespectador interage por SMS, telefone e internet escolhendo qual participante deve ou não ficar na casa.

Existem vários outros exemplos, mas esses são marcos que mostram como muito antes da digitalização a interatividade já podia ser feita.

E interação na TV Digital? As transmissões começaram em 2007, e até agora nada de aplicativo. OPA !! Em 2007 foi “lançada” a TV Digital ABERTA. Vale lembrar que a SKY, NET etc. realizam transmissão digital bem antes de 2007, e o C.E.S.A.R desenvolve aplicativos para TV fechada desde 2006. A empresa OpenTV domina o mercado global de interatividade na TV fechada, e tem o C.E.S.A.R como parceiro oficial no desenvolvimento de aplicativos – Isso mesmo :) . Abaixo a tela da aplicação que foi ao ar pela NET Digital na Copa do Mundo de 2006, carnaval do Rio e Pan-Americano 2007.

OpenTv
Imagens do projeto CESAR/NET

Com mais de 3 anos de TV Digital brasileira, a interatividade ainda não deslanchou. O sistema, apesar de especificado, é raro nas TVs comercializadas. O governo ainda não liberou o conjunto de testes (Test Suite) conforme prometido, fazendo com que as poucas TVs no mercado não tenham passado por testes oficiais. Também não existe um modelo de negócios que estimule o desenvolvimento por parte da comunidade de software.

Tecnicamente falando, o middleware Ginga (plataforma da TVD Aberta) permite execução de aplicações NCL e Java, podendo estas se comunicar entre si, mas as complexidades principais do desenvolvimento de aplicativos não são de caráter técnico, e sim comportamentais e políticos. Desenvolver aplicações para TV aberta é atingir público em massa – ou seja, mais de 180 milhões de pessoas (95% da população) – e quem são os principais usuários da TV brasileira?

Usuario TV Digital Aberta
Imagens retiradas dos blogs: Pensando Bem e Blog do Valente

Isso mesmo: crianças, idosos e pessoas simples que muitas vezes nunca interagiram com uma aplicação.

Enquanto o próprio governo não apresenta definições claras para a TV Digital aberta, a Internet-TV ou TV conectada deslancha com fabricantes e provedores de conteúdo apostando forte no mundo todo.

TV-Conectada
Imagens retirados dos sites: slashgear.com e samsung.com

Aqui no Brasil podemos falar que banda larga ainda está longe de ser algo popular, mas no ritmo atual a TV ligada à internet parece ser bem mais promissora. Achar esse tipo de TV no mercado é bem mais fácil que encontrar o famoso selo DTVi (TVs com Ginga) nas “prateleiras” das lojas, sem falar que o modelo de comercialização de aplicativos via AppStore já é um sucesso. Um bom exemplo é a Samsung, que já registrou mais de 2 milhões de downloads no mundo todo através de sua loja de aplicativos (Samsung TV Apps).

Bom, uma coisa é certa: quem vai ditar o ritmo destas tecnologias é o público. A TV analógica vai cedendo espaço cada vez mais para a TV Moderna (Digital ou conectada), e cabe a nós consumidores escolher a melhor opção – afinal, interagir na TV precisa e muito da avaliação daqueles que realmente validam o mercado: os usuários.

Em outro momento falaremos sobre os desafios ligados ao telespectador, e outros relacionados à TV Digital Aberta.

Jorge Fonsêca – @jcbfonseca (From CESAR TV Lab).

Tutorial sobre Eletrônica e Arduino

Posted by Tiago Barros On dezembro - 8 - 2010

Nos posts anteriores, falamos sobre uma introdução à plataforma Arduino e sobre alguns comandos básicos de entrada e saída. Neste post segue um tutorial mais completo, sobre os principais componentes eletrônicos que utilizamos como sensores e atuadores e sobre a plataforma em si, com vários exemplos práticos e exercícios. Segue a apresentação.

Fiquem ligados que nos próximos posts veremos mais sobre displays e sensores capacitivos.

O Browser Morreu?

Posted by Luiz Borba On dezembro - 2 - 2010

Finalmente entrei de cabeça no mundo móvel, agora sou proprietário de um iPad e um celular Android (Samsung Galaxy S).  Mesmo usando meus novos brinquedinhos por poucos dias, reforcei uma visão que já estava percebendo: A era de ouro dos browsers web está acabando.

Já faz tempo que a popularização dos celulares pressionou a indústria de software a criar soluções específicas, que atendessem as características particulares dos celulares (telas menores, teclado numérico, limitações de memória, etc). De uma forma geral, especialmente quando falamos de aplicações web, essas limitações poderiam ser identificadas como um subconjunto das características de um computador completo. Sendo assim, as soluções técnicas na web seguiram a linha da simplificação. WML e HTML atendiam perfeitamente a demanda da web no celular, e todos os sites relevantes fizeram versões de suas páginas para celulares utilizando essas tecnologias. Mas aí, a Apple criou o iPhone.

Com o iPhone tudo mudou. Novas características como touch screen e o acelerômetro tornaram inviável a criação de uma interação rica com usuário na web utilizando as tecnologias disponíveis. Era preciso criar aplicações específicas para o iPhone. A última peça do quebra-cabeça foi o App Store, com ele o problema da busca e distribuição das aplicações estava também resolvido. O sucesso de vendas forçou imediatamente a todos os distribuidores de conteúdo a criar suas aplicações iPhone. Este modelo deu tão certo que todos os fabricantes acabaram o seguindo. E depois surge o iPad.

Com a criação do iPad, se popularizou um novo segmento de dispositivos móveis, os tablets. O sucesso do iPhone se repetiu aqui, e como esperado o resto da indústria seguiu o modelo. Só que, mais uma vez, características específicas do iPad, especialmente relacionada ao tamanho fez com que as aplicações criadas para o iPhone não sejam suficientes. É preciso criar versões das suas aplicações para o iPad, e isto está acontecendo. Mas é necessário ter tantos dispositivos diferentes?

Eu acho que sim. Uso prioritariamente o meu notebook para produzir conteúdo (estou escrevendo este post nele), o iPad para consumir conteúdo e o celular para comunicação (através da telefonia celular ou internet). Não abro mão de nenhum. E também não acredito que vá aparecer um dispositivo único capaz de ser tão adequado para todas as essas atividades. Acho que a situação só deve piorar no futuro. Acho que vai aparecer cada vez mais dispositivos com características diferentes (e nem falamos sobre tv digital) que vão exigir softwares específicos para acesso a conteúdo da rede. Acredito que toda essa diversidade vai impedir que exista uma tecnologia única que abrace todos esses conceitos e seja tão universal como o HTML é hoje. Sendo assim, o que é que vai ser da minha vida?

Agora o desafio está lançado. Temos que criar soluções que englobem interfaces para Android, iPads, iPhones, Google TV, Apple TV, HTML, Flex e o diabo a quatro… Temos que nos preparar e investir cada vez mais em qualidade nos softwares que produzimos. Separação da lógica de negócio da apresentação é vital. Investimento em criação de ferramentas que facilite a criação de interfaces tão diferentes é importante. De qualquer forma, isso representa mais trabalho e mais dinheiro. Mas como ficam os browsers web nesse contexto?

Bem, os browsers ainda vão ser muito importantes, especialmente para uso nos computadores. Mas não deve ser a única ferramenta dominante para acesso a conteúdo. E a web como infraestrutura?

MAIS FORTE DO QUE NUNCA!

Publicado orinalmente em: http://borba.blog.br/2010/12/o-browser-morreu

Identificando Ruídos em Fóruns de Discussão

Posted by Eduardo On novembro - 17 - 2010

Por: Eduardo A. Oliveira e Jorge Fonseca

Quem nunca teve dificuldades em se expressar em chats, fóruns e ferramentas colaborativas na Web? Ninguém entende sua dúvida? Ninguém consegue ser claro com as respostas? Mesmo que você acesse o GUJ, Forum Bada, Forum Nokia, Orkut, Facebook … independente do ambiente, os problemas se repetem? Agora imagine que você é estudante de um curso a distância e que você depende destas ferramentas para adquirir conhecimento. O que fazer? Que problemas são estes que me impedem de ser mais claros e que impedem meus colegas de serem claros em suas “falas”?

Apesar de todo o crescimento e da preocupação em assegurar a qualidade dos cursos virtuais [http://www.abraead.com.br], os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) continuam apresentando carências significativas quanto à comunicação entre os usuários destes sistemas. A ocorrência de ruídos na comunicação interfere na qualidade da informação proposta e, gera incertezas no entendimento do conteúdo em estudo. Geralmente, os ruídos ocorrem quando o emissor não consegue transmitir ao destinatário o seu ato comunicativo com eficácia [Ref]. Os impactos são bem maiores (sentimento de isolamento por parte dos usuários, feedbacks de baixa qualidade, desmotivação, altas taxas de evasão, entre outros) mas este não será o foco deste artigo.

Esta dificuldade serviu como motivação para que realizássemos (Profissionais do C.E.S.A.R e alguns alunos do CIn/UFPE – listados nos artigos referenciados abaixo) uma pesquisa com 60 alunos do curso de graduação à distância em Licenciatura em Computação da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE), todos usuários do AVA Moodle em seus cursos.

A adoção da pesquisa qualitativa teve como objetivo identificar os principais tipos de ruídos nos fóruns de discussão e suas causas. A pesquisa foi realizada através da aplicação das seguintes técnicas:
● Análise de competidores,
● Questionário,
● Entrevista semi-estruturada com alunos,
● Entrevista com especialistas,
● Grupo focal,
● Análise da comunicação via fórum.

A análise de competidores considerou os fóruns de discussão utilizados em AVAs como AulaNET, TelEduc, BlackBoard e o Moodle. Também foram avaliados os fóruns de uso geral como o Vbulletin, phpBB e o Vanilla e outros tipos de discussão assíncronas que se assemelham aos fóruns tradicionais, como o Orkut, YouTube, Yahoo Answers, Google Groups, Stack Overflow e Eclipse NewsPortal.
De acordo com as ferramentas avaliadas (Figura 1), a utilização de ranking de tópicos e de postagens auxiliam o usuário a perceber quais contribuições são mais relevantes perante os participantes do fórum. No que se refere à estrutura das postagens dentro dos tópicos, podemos citar que são de dois tipos: a cronológica e a hierárquica. A primeira é a mais comum e é caracterizada pelo registro de tempo da postagem. A segunda acontece quando uma postagem está relacionada com outra podendo ser como citação ou por meio de um recuo à direita em relação à postagem referida. A grande maioria das ferramentas de fórum avaliadas utiliza poucos recursos multimídia, o que contribui para uma fraca representação de informações.

Figura 1. Análise de competidores.

Após as entrevistas, aplicação dos questionários e grupo focal, os dados obtidos foram consolidados através da utilização do software NVivo. Todo o material coletado foi codificado e categorizado, a fim de identificar possíveis tipos e características de ruídos. Além das causas encontradas para a geração de ruídos, diversos outros aspectos da utilização do fórum, sugestões de melhoria e, consequências ocasionadas pela má utilização da ferramenta puderam ser identificadas. A Tabela 1 apresenta todas as categorias geradas e identificadas após análise dos dados consolidados e transcritos.

Tabela 1. Ruídos identificados após análise dos dados coletados

A falta de comprometimento do tutor virtual é uma grande fonte de ruídos de comunicação nos fóruns e ocorre quando este não oferece a devida atenção aos questionamentos dos alunos, ou quando este oferece atenção de forma demorada.
Para os problemas de comunicação identificados, nossa contribuição se deu através do desenvolvimento de um novo modelo de fórum de discussões, que chamamos de ForUX (Forum + User eXperience), conforme apresentado na Figura 2.

Figura 2. Tela inicial da estrutura do fórum proposto.

A inovação do modelo de fórum proposto em relação aos modelos tradicionais já conhecidos envolve a organização e representação por meio de caixas de navegação que transformam cada tópico ou post em entidades distintas. Este fórum foi desenvolvido, integrado ao Moodle e testado com estudantes e, será apresentado no SBIE 2010.

Ok, agora que você entendeu um pouco mais sobre os problemas nos fóruns, o que pode ser feito para garantir mais sucesso na promoção do conhecimento através da ferramenta ou, na promoção do uso da ferramenta em sua comunidade?

Confira mais resultados desta pesquisa em: Artigo ForUX 1 e Artigo ForUX 2.

O processo de inovação C.E.S.A.R (PIC) é inspirado nos princípios de design centrado no usuário; nossa visão é que tecnologias de informação e comunicação servem pessoas, dentro de determinados contextos, propósitos e estratégias, e que o sucesso da experiência de uso é absolutamente fundamental para os processos de inovação suportados por TICs. Desse modo, o PIC enfatiza o entendimento das pessoas que podem vir a ser – ou são – a audiência para os produtos e serviços do C.E.S.A.R: o que elas valorizam e como vivem, para que seja possível desenvolver experiências de uso que melhorem sua qualidade de vida.

Dentre as fases deste processo de inovação, a prototipação ocupa um papel importante tanto na elicitação de requisitos, quanto na antecipação de problemas, identificação de novas funcionalidades e validação da ideação. Os vários níveis de prototipação, desde a prototipação em baixa fidelidade até os protótipos funcionais, contribuem para tangibilizar a idéia e melhorar a comunicação do produto ou serviço dentro da equipe de desenvolvimento e com o cliente.

A plataforma Arduino é bastante utilizada para o desenvolvimento de prototipos interativos funcionais. Arduino é uma plataforma open source para prototipação eletrônica, que permite o desenvolvimento de dispositivos realtivamente complexos, mas sem que se tenha conhecimento profundo de programação, eletrônica ou sistemas embarcados. Esta plataforma foi projetada para ser utilizada por designers, artistas hobbystas ou qualquer pessoa interessada em criar dispositivos e ambientes interativos.

Abaixo segue a apresentação feita por Tiago Barros e Erico Fileno no V Encuentro Latinoamericano de Diseño realizado na Universidade de Palermo em Buenos Aires. Nesta apresentação foi abordada a importância da prototipação em um processo de inovação centrado no usuário, e a utilização de ferramentas open source para a extensão física do computador na criação de dispositivos interativos.